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Roleta: Explorando o Jogo de Cassino

A roleta é um popular jogo de azar jogado em cassinos em todo o mundo.

Neste jogo, os jogadores apostam em qual compartimento, vermelho ou preto, de uma roda giratória uma pequena bola, girada na direção oposta, virá a descansar.

As origens da roleta deram origem a várias histórias fantásticas. Alguns atribuem sua invenção ao matemático francês do século XVII, Blaise Pascal, enquanto outros sugerem que foi criada por um monge francês ou até mesmo pelos chineses, com transmissão para a França por monges dominicanos.

No entanto, a verdadeira história da roleta remonta à França do século XVIII, onde evoluiu de jogos mais antigos como hoca e portique.

O nome “roleta” foi registrado pela primeira vez em 1716 em Bordeaux.

Com o tempo, a roleta sofreu várias modificações, estabelecendo-se eventualmente em seu layout e estrutura de roda atuais por volta de 1790.

Ela rapidamente ganhou popularidade e se tornou o principal jogo em cassinos e estabelecimentos de apostas europeus. Curiosamente, houve um período de 1836 a 1933 em que a roleta foi proibida na França.

Equipamento de Roleta

Uma mesa de roleta é composta por duas seções principais: a roda e o layout de apostas, conhecido como layout de roleta. Existem dois estilos principais de mesas de roleta.

Um estilo apresenta um único layout de apostas com a roda da roleta posicionada em uma extremidade, enquanto o outro estilo tem dois layouts com a roda no centro, girando horizontalmente.

Na parte superior do design do layout, impresso em baize verde, você encontrará um espaço contendo o número 0 (no estilo europeu) ou tanto 0 quanto 00 (no estilo americano, embora essas rodas também tenham sido usadas na Europa nos séculos XVIII e XIX).

A parte principal do design consiste em 36 espaços retangulares numerados consecutivamente, alternando em cores vermelhas e pretas, dispostos em três colunas de 12 espaços cada uma. Os números começam com 1 na parte superior e vão até 36 na parte inferior.

Diretamente abaixo desses números estão três espaços em branco, às vezes rotulados como “2 para 1”, situados no lado dos jogadores da mesa. Nos layouts americanos, em ambos os lados desses espaços ou ao longo de um lado das colunas, você encontrará espaços retangulares marcados como “1ª 12”, “2ª 12” e “3ª 12”.

Nos layouts europeus, esses termos são “12p” (première), “12m” (milieu) e “12d” (dernière douzaine). Além disso, mais seis espaços são rotulados como “vermelho” (rouge), “preto” (noir), “par” (pair), “ímpar” (impair), “1-18” (baixo, ou manque) e “19-36” (alto, ou passe).

A própria roda de roleta consiste em um disco de madeira sólida, levemente convexo.

Ao longo de sua borda, você encontrará partições metálicas chamadas separadores ou frets, e os bolsos ou compartimentos entre eles são chamados de canoas pelos croupiers da roleta.

Esses compartimentos, pintados alternadamente em vermelho e preto, são numerados não consecutivamente de 1 a 36 nas rodas de estilo europeu. Nestas rodas, há um 37º compartimento pintado de verde, marcado como 0.

Nas rodas americanas, você encontrará dois compartimentos verdes em lados opostos, com os números 0 e 00. A roda é perfeitamente equilibrada e gira suavemente com um mínimo de atrito.

Uma mesa de roleta padrão normalmente fornece até 10 conjuntos de fichas, comumente chamados de fichas. Cada conjunto tem uma cor distinta e tradicionalmente contém 300 fichas.

Há um conjunto para cada jogador, e as cores das fichas representam os jogadores, não seus valores.

Se um jogador desejar comprar fichas de valor ligeiramente superior, o croupier coloca um marcador indicando esse valor no topo da pilha de fichas com a cor correspondente.

Muitos cassinos também oferecem fichas de alto valor que podem ser usadas em qualquer mesa de jogo. Ao contrário das fichas de roleta, essas fichas de alto valor têm seus valores numéricos impressos nelas.

Apostas de Roleta

Na roleta, vários tipos de apostas podem ser feitas, como:

  1. Aposta Direta ou Número Único (En Plein): As fichas são colocadas diretamente em um único número no layout, incluindo 0 (e também 00 nos layouts americanos). Uma aposta de número único vencedora paga 35 para 1.
  2. Aposta Dividida ou 2 Números (À Cheval): As fichas são colocadas na linha que separa dois números. Se qualquer um dos números escolhidos vencer, as chances de pagamento são de 17 para 1.
  3. Aposta de Rua ou 3 Números (Transversale Pleine): As fichas são colocadas na linha externa do layout, apostando nos três números opostos às fichas. As chances de pagamento em qualquer um dos três números são de 11 para 1.
  4. Aposta de Quadrado, Quarto, Canto ou 4 Números (En Carré): As fichas são colocadas na interseção das linhas entre quatro números. As chances de pagamento são de 8 para 1.
  5. Aposta de Linha ou 6 Números (Sixaine ou Transversale Six): As fichas são colocadas na interseção da linha lateral e uma linha entre duas “ruas”. As chances de pagamento são de 5 para 1.
  6. Aposta de Coluna (Colonne) ou 12 Números: As fichas são colocadas em um dos três espaços em branco (alguns layouts têm três quadrados, marcados como “1ª”, “2ª” e “3ª”) na parte inferior do layout, apostando assim nos 12 números acima do espaço. As chances de pagamento são de 2 para 1.
  7. Aposta em Dúzias (Douzaine) ou 12 Números: As fichas são colocadas em um dos espaços do layout marcados como “12”, apostando nos números de 1 a 12, de 13 a 24 ou de 25 a 36. As chances de pagamento são de 2 para 1.
  8. Aposta em Baixos ou Altos Números: As fichas são colocadas no espaço do layout marcado como “1-18” (baixo, ou manque) ou no espaço marcado como “19-36” (alto, ou passe). O pagamento é igual ao valor apostado.
  9. Aposta em Vermelho ou Preto: As fichas são colocadas em um espaço do layout marcado como “vermelho” (rouge) ou em um espaço marcado como “preto” (noir; alguns layouts têm um grande design em forma de diamante em vez das palavras). O pagamento é igual ao valor apostado.
  10. Aposta em Número Ímpar ou Par: As fichas são colocadas no espaço do layout marcado como “ímpar” (impair) ou no espaço marcado como “par” (pair). O pagamento é igual ao valor apostado.

Em layouts com um único zero (estilo europeu), o 0 pode ser incluído em uma aposta de 2 números com qualquer número adjacente, em uma aposta de 3 números com 1 e 2 ou com 2 e 3, e em uma aposta de 4 números com 1, 2 e 3, com as chances regulares para essas apostas.

Com o estilo americano 0 e 00, também é possível uma aposta de linha de 5 números. O jogador coloca as fichas na interseção do canto da linha que separa os números 1, 2, 3 do 0 e 00, com chances de pagamento de 6 para 1.

O Jogo

O jogo começa com um dos croupiers (dealers) convidando os jogadores a fazerem suas apostas. Os jogadores fazem isso posicionando suas fichas nos espaços designados do layout, escolhendo um número, grupo ou categoria em que acreditam que sairá vitorioso.

O croupier inicia a rotação da roda, geralmente no sentido anti-horário, e posteriormente lança uma pequena bola de marfim ou plástico na pista de trás da roda, girando-a na direção oposta.

Os jogadores podem continuar apostando enquanto a roda e a bola estão em movimento, até que a bola desacelere e se aproxime do final da pista de trás. Nesse ponto, um dos croupiers anuncia que nenhuma aposta adicional pode ser feita.

Conforme a bola desce e para entre duas partições metálicas na roda, ela identifica o número vencedor (ou 0 ou 00), a cor vencedora e qualquer outra aposta válida relacionada ao número ou símbolo vencedor.

O dealer declara imediatamente o número vencedor e sua cor correspondente, em seguida, coloca um marcador distinto no número correspondente no layout. As ações iniciais envolvem a coleta de todas as apostas perdedoras, sem perturbar as fichas nos espaços vencedores, seguida pela distribuição dos ganhos para as apostas bem-sucedidas.

Vantagem da Casa

Ao empregar a roda de estilo americano, que inclui tanto o 0 quanto o 00, a vantagem da casa, frequentemente chamada de “vigorish”, aumenta em mais 2 partes de 38, equivalente a cerca de 5,26 por cento de todas as apostas.

Há, no entanto, uma exceção, que é a aposta de linha de 5 números, onde a vantagem da casa é de aproximadamente 7,89 por cento.

Nos jogos de roleta jogados fora dos Estados Unidos e do Caribe, as regras permanecem as mesmas, exceto pela presença de um único zero (0) tanto na roda quanto no layout.

Essa alteração reduz a vantagem da casa para cerca de 2,7 por cento.

Alguns cassinos implementam uma regra especial: quando o 0 aparece, todas as apostas de dinheiro igual, como vermelho, preto, ímpar, par, baixo e alto, são colocadas “em prisão” ou “presas”. Na próxima rodada da roda, se o 0 aparecer novamente, o cassino recolhe metade de cada aposta presa; caso contrário, ele recolhe todas as apostas perdedoras e devolve as apostas originais aos jogadores vencedores. Com essa regra em vigor, a vantagem da casa em apostas de dinheiro igual é reduzida para cerca de 1,35 por cento.

Sistemas

Inúmeros sistemas de apostas foram elaborados na tentativa de vencer a roleta, com muitos deles focados em apostas de dinheiro igual. No entanto, a teoria matemática contemporânea e mais de dois séculos de experiência prática provaram conclusivamente que nenhum sistema de apostas pode vencer a roleta.

Isso ocorre principalmente porque o cassino sempre mantém uma vantagem em todos os tipos de apostas, independentemente de como um jogador modifica ou diversifica suas apostas.

Em essência, a maioria dos sistemas de apostas apenas reorganiza os resultados de vitórias e derrotas: um aumento na probabilidade de ganhar é compensado por perdas maiores quando uma derrota eventualmente ocorre, o que é inevitável.

O sistema de apostas mais antigo e conhecido é o martingale, ou sistema de duplicação, aplicado a apostas de dinheiro igual. Neste sistema, as apostas são progressivamente dobradas após cada derrota até que uma vitória seja alcançada.

Essa estratégia provavelmente remonta à invenção da roleta. Outros dois sistemas bem conhecidos, também projetados para apostas de dinheiro igual, são o sistema d’Alembert (baseado nos princípios do matemático francês Jean Le Rond d’Alembert), onde os jogadores aumentam suas apostas em uma unidade após cada derrota, mas diminuem uma unidade após cada vitória, e o sistema Labouchere (atribuído ao político britânico Henry Du Pré Labouchere, embora sua base tenha sido formulada pelo filósofo francês do século XVIII Marie-Jean-Antoine-Nicolas de Caritat, marquês de Condorcet).

No sistema Labouchere, os jogadores ajustam suas apostas com base em uma combinação pré-determinada de números.

No entanto, simulações por computador mostraram que, embora o sistema Labouchere vença mais de 95 por cento do tempo, ele perde mais do que as vitórias acumuladas durante os 5 por cento restantes do tempo, demonstrando sua incapacidade de superar a vantagem da casa.

Como Albert Einstein famosamente observou: “A única maneira de vencer a roleta é roubar o dinheiro quando o dealer não está olhando”.

No entanto, dois métodos representam riscos reais para os cassinos. Um método é conhecido como “marcação de roda”, envolvendo o registro de uma sequência prolongada de giros na esperança de identificar uma roda de roleta que exibe falhas mecânicas significativas e desequilíbrios, resultando em uma distribuição distorcida de números vencedores.

Rodas “desgastadas” historicamente custaram grandes somas de dinheiro aos cassinos. Nos tempos modernos, os cassinos utilizam sensores eletrônicos e sistemas de computador para monitorar suas rodas de roleta em busca de irregularidades nas probabilidades esperadas, substituindo-as muito antes que o desgaste possa afetar seus lucros.

Outro método envolve o monitoramento das rotações tanto da roda quanto da bola após serem postas em movimento.

Posteriormente, um microcomputador é utilizado para calcular a seção da roda onde a bola provavelmente pousará. Experimentos práticos realizados no final dos anos 1970 demonstraram que uma equipe coordenada de jogadores poderia obter uma vantagem de 30 por cento ou mais contra o cassino usando esse método, embora apenas após treinamento e prática extensivos. (Da mesma forma, computadores têm sido usados por jogadores em cassinos para rastrear cartas já distribuídas no blackjack).

No entanto, o uso de computadores como auxílio às apostas foi proibido nos cassinos de Nevada em 1985, e todos os cassinos implementaram regulamentos proibindo seu uso.

Apesar dessas medidas, houve casos ocasionais em que equipes de jogadores que usavam equipamentos eletrônicos foram expostas.

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